Praf în ochi

3D – fenomenul de pe piaţă

A treia dimensiune îi dă de furcă spectatorilor deja de peste jumătate de secol.



Avem foarte multe opţiuni dacă vrem să vedem un film. Putem să cumpărăm pentru bani mărunţi un DVD, sau Blu-ray un pic mai scump, putem să împrumutăm din videotecile digitale, la casele mai mari sunt în mare vogă canalele de internet streaming, cum sunt Netflix, Hulu, Fandor sau Mubi. Bineînţeles, mai există şi televiziune pentru cei care nu se supără dacă văd Titanic printre vreo douăzeci de reclame la detergenţi de spălat. Cum, bineînţeles, putem să alegem ilegalitatea şi să descărcăm filmele. Oricum, se pare că dacă avem chef de film, cinemaul nu mai este prima opţiune. Calitatea optimă a imaginii, sunetul potrivit, întunericul care te scoate din rutina zilnică, experienţa plăcută a unei călătorii în scaunul sălii în cazul spectatorilor pasivi, sau popcornul nu mai sunt de ajuns. Trebuie deci să existe ceva, un element specific cinemaului care să-i atragă pe spectatori în cozile din faţa ghişeelor de bilete. Pentru moment, acest element este imaginea 3D, respectiv promisiunea de 3D.

Pretexte pentru experimentarea cu spaţiu

Frica cinemaului de mediile concurente nu este nouă. În anii 1950 industria cinematografică a avut parte de ameninţări similare, de pildă din parte televiziunii.

Primul salt în ceea ce priveşte dimensiunile se datorează filmului Bwana Devil din 1952, un horror ocult cu monştrii, care a reuşit să ofere o atmosferă de safari, parcă cu miros de lei, prevestitoare cumva pentru acele filme scurte axate exclusiv pe imagine, fără naraţiune care au apărut în anii 90 (cum sunt scene subacvatice, fragmente cu imagini de pe plajă, filmuleţe cu animale sălbatice de genul documentarelor). Aceste filmuleţe evocau atmosfera specifică primelor filme din istoria cinematografică şi erau similare cu showurile 3D de la târguri; de altfel, scopul lor era pur şi simplu demonstrarea atractivităţii noii dimensiuni faţă de pustietatea duodimensionată sub care, chipurile, ar fi suferit până atunci lumea. În ciuda faptului că filmul nu dispunea de o naraţiune demnă de amintit, lumea a savurat imaginea inovatoare oferită de dimensiunea în plus. Prin urmare, nu e de mirare că filmul lui Arch Oboler a acţionat ca trendsetter.

La un an după crearea leilor sălbatici care-şi întind ghearele către spectatori, William Castle a realizat westernul 3D Fort Ti, cu care a încercat de fapt regândirea genului dominant la momentul respectiv. Chiar dacă lucrarea în sine nu este mai mult decât o operă în tendinţele contemporane ale westernului, prin utilizarea celei de-al terilea dimensiuni, regizorul a reuşit să exploateze eficient valenţele spaţiale, caracteristice într-o oarecare măsură genului westernului. Lui i se datorează – respectiv lui Gordon Douglas, celălalt stahanovist al westernului din perioada amintită – efectul lucrurilor zvârlite în faţa spectatorului dinspre ecran. Adică în momentul în care Motanul Încălţat din a nu ştiu câta parte a seriei Shrek ne străpunge cu sabia fix între ochi, atunci avem de a face cu o inovaţie de şaizeci de ani.

După şocul vizual al săgeţilor indienilor înfipţi în fruntea spectatorilor din perioada respectivă, a devenit evident faptul că horrorul va încerca să dărâme cea de-a patra „perete”. Desigur, precursorul acestei impresii alienante poate fi regăsit în filme precum Sosirea unui tren şi A Marele jaf al trenului, însă e puţin probabil ca producătorii de filme din prima mare etapă a filmelor 3D să-şi fi adus aminte ce sperietură au tras spectatorii din cauza cowboyului care îi împuşca fix între ochi sau din cauza trenului care se îndrepta vertiginos către ei. Pentru aceşti producători, modelul l-au constituit caii lui Castle şi Douglas, galopând de pe ecran, căci aceste scene erau interesante nu doar prin extinderea imaginii, dar şi prin faptul că au „zguduit” puţin spectatorii – fie şi numai în mod inofensiv. Horrorul a preluat deci domeniul 3D, însă firul epic nu a evoluat, pe alocuri chiar a regresat, căci narativa coerentă trebuia sacrificată pe altarul violenţei asupra simţurilor.

În filmul În casa păpuşilor de ceară (House of Wax) din 1953, André de Toth a reuşit să prezinte o metaforă reuşită privind motivaţiile financiare ale creşterii 3D, căci panopticul de horror din filmul său este distrus deoarece nu a adus destui bani. Însă, în ciuda ironiei prezente la adresa mediului şi la însuşi adresa autorului, filmul devine victima propriului format. Similitudinile cu Jurassic World sunt foarte interesante: ambele filme dispun de o poveste proprie, însă monştrii care se desprind din a treia dimensiune, precum şi scenele de acţiune în 3D (total redundante) constituie un obstacol pentru spectatorul care urmăreşte naraţiunea. Imaginea este cea care reduce calitatea povestirii, imaginea devine element constitutiv, căci suntem atenţi doar la imagine, iar povestea serveşte doar ca agent care leagă piesele imaginii. Nici unul dintre filme nu reuşeşte să depăşească condiţia bombastică, oricât de mult ar reflecta asupra propriei goane de a impresiona.

Filmul horror cu titlul Masca din 1961 abordează propriul său statut de show 3D într-un context reflexiv similar: personajul principal trăieşte viziune nebuneşti, suprareale, terifiante atunci când îşi pune misterioasa mască care este amintită şi în titlul pelicului (iar viziunile îl transformă în ucigaş). Ca şi în cazul precursorilor, filmul lui Julian Roffman se bazează pe principiul vizualităţii, însă diferă de aceştia prin faptul că ochelarii 3D trebuie puşi doar atunci când au loc viziunile generate de mască (iar Roffmann îi atenţionează pe spectatori de fiecare dată când se cere acest lucru). Astfel, personajul principal şi spectatorul devin aceeaşi persoană, cel puţin în ceea ce priveşte acţiunile lor şi impresiile pe care le trăiesc. La fel ca şi personajul principal, şi spectatorul devine prizonierul „măştii” care este totodată şi cheia imaginii. Aşa s-a întâmplat şi în Game Over de Robert Rodriguez, o parafrazare a jocurilor video, în care atât spectatorul, cât şi personajul principal au putut păşi în lumea jocului în momentul în care şi-au pus ochelarii.

Este nevoie aşadar de un mijloc, de un instrument protetic pentru acele filme care au la bază viziunea drept element constitutiv. La nivelul intrigii, aceste filme au nevoie de câte-un context care să faciliteze fragmentarea episodică, cu scopul de a putea exploata la maxim elementele imagistice ale ecranului. Safari, panoptic, mască demonică, un spaţiu de joc virtual, ba chiar şi experimente pe oameni în filmul Flesh for Frankenstein, un sângeros sex-horror din ’73 de Andy Warhol şi Paul Morrisey. Ar mai fi de amintit un alt film de horror care are loc într-un parc de aventură (un film din ’82), sau o clădire labirintică din filmul 3D Silent Hill.

Sindromul post-Avatar

Pe lângă slăbuţele filme 3D de Robert Rodriguez şi penibila trilogie CGI de Robert Zemeckis (Polar Express, Beowulf, A Christmas Carol), cel mai important autor al trendului 3D contemporan este fără doar şi poate James Cameron, cel care cu ajutorul filmului Avatar chiar a izbutit să aducă la un nou nivel această formă de expresie bazată în primul rând pe principiul atracţiei. Sătul de calitatea şubredă a precedentelor filme 3D, a lucrat cu alt tip de cameră, a elaborat o structură de filmare nouă şi a reuşit să realizeze noi aspecte pentru cea de-a treia dimensiune. Avatar nu se mulţumeşte cu crearea fiinţelor albastre care se desprind parcă din ecran, imaginile filmului nu se axează exclusiv pe reliefarea prim-planului. Dimensiunile lui chiar dispun de o adâncime reală, aproape palpabilă. Aşa cum se întâmplă şi cu personajul principal aterizat pe planeta Na’vi, şi spectatorul păşeşte pentru prima dată în această lume nouă şi colorată. Păcat că personajul lui Sam Worthington nu este nici pe departe avatarul spectatorului – doar poziţia lor de recipient este comună, nu şi activitatea. Schema narativă adaptată după Dancing with the Wolves este de ajuns ca să nu avem (sau cel puţin să nu avem chiar cu toţii) senzaţia de suprasaturare cu imaginile filmului. Cele trei dimensiuni curg frumos, încetişor în albia superficială a povestirii.

Însă pentru ce a venit din urmă, nimeni nu va mai aduce mulţumiri lui Cameron. Ceea ce s-a întâmplat a fost o avalansă 3D care cu greu îşi poate justifica apariţia. Urmare a succesului fenomenal al Avatarului, toată lumea a vrut şi vrea să pună stăpânire pe portmoneele noastre deschizând porţile 3D. Astăzi scopul nici nu mai este să-i şochezi, să-i sperii sau să-i impresionezi pe spectatori, căci 3D a devenit o chestie aşa de uzuală încât aproape că trece neobservată. Toată lumea filmează „în plat”, urmând să dea pur şi simplu un click în cursul lucrărilor de post-procesare pe butonul de transformare în 3D, şi iată a şi ieşit cel mai nou hit al verii, se poate suprataxa biletul de intrare cu încă o mie. Căci doar de bani este vorba, nu de altceva.

Nici nu există şmecherie mai mare în prezent în industria cinematografică decât post-procesarea în 3D, respectiv transpunerea clasicilor în 3D. Prima metodă este metoda îmbogăţirii instante, a doua înseamnă un nou tertip de exploatare a unor resurse inepuizabile precum Jurassic Park sau Războiul stelelor. De parcă până acum aceste filme nu ar fi strâns un car de bani. Excepţia este din nou James Cameron, care a lucrat timp de un an jumate la convertirea Titanicului, cadru după cadru, în vederea transpunerii în 3D. În mod curios, imaginile vasului şi a îndrăgostiţilor care se scufundă sunt clare, dispun de adâncime, de lumină, contururile nu sunt şterse. Aplicarea modelului 3D la Jurassic Park a rezultat în vreo şase secvenţe 3D de-a dreptul relevante pentru acţiune. Peter Jackson s-a apucat să filmeze hobbiţi la 48 de cadre / 1 secundă, ceea ce ajută într-adevăr la păstrarea contururilor în cazul imaginilor 3D în care succed foarte rapid, dar practic transformă filmul într-un joc video. Vedem deci că există diferenţă între 3D şi 3D, chiar dacă preţul biletului este la fel.

Praf în ochi

Tot legat de numele lui Cameron se pune o altă întrebare importantă. În documentarul său 3D Ghosts of the Abyss el filmează ruinele vasului cu ajutorul unor camere high-tech. Bulbucii plutesc în faţa nasului, valurile sunt în faţa noastră, ruinele mâncate de rugină ale vasului sunt parcă atât de aproape de noi de-am putea atinge cu mâna. Legătura dintre calitatea de documentar şi 3D este aproape organică în acest caz, căci spaţiul real al filmului este extins cu ajutorul tehnicii, greutatea oceanului îl apasă pe cititor. Şi totuşi: asta să fie scopul 3D? Să ne bage într-un spaţiu real, sau un spaţiu fictiv, dar considerat real? Acesta să fie o experienţă cinematografică mai autentică? De ce ar fi un film mai autentic în cazul în care imaginea sparge limitele spaţiului fizic şi pluteşte în jurul feţei noastre de parcă ar fi o hologramă? Scopul proiecţiilor 3D poate să fie dorinţa de a ne aduce mai aproape opera cinematografică de pe ecran, însă natura sa inerentă şi explicită de tehnologie inovatoare nu va permite realizarea acestui lucru. După vizionarea unui film 3D capul spectatorilor nu o să explodeze fiindcă acea săgetă trasă dinspre ecran este atât de reală de am vrea s-o prindem în zbor, ci pentru că săgeata aia nenorocită chiar zboară desprinzându-se pe ecran.

Uitându-ne la aceste filme nu avem impresia că bulbucii care plutesc în jurul feţei fac parte din evenimentele care au loc pe ecran, ci mai degrabă că bulbucii sunt rezultatul unui truc tehnic şi optic, şi ne plac tocmai datorită caracterului de „trucaj”. Filmele 3D pot fi receptate numai şi numai conştientizând mediul din care fac parte, căci imaginea oferită de ele se încadrează în categoria ridicolului. Ceea ce – teoretic – ar oferi atribuţii de imersiune acestor filme, este tocmai motivul pentru care imersiunea devine imposibilă, căci în mod clar nu putem să ne aprofundăm în lumea imaginară a unui film 3D cât timp suntem conştienţi că tocmai acum ne iau pe prost de fraieri şi totul e doar praf în ochi.

Şi ecranul duodimensionat poate să ne trimită cu gândul la a treia dimensiune, căci tot schimbăm prim-planul şi fundalul dintr-o parte în alta, ne căscăm ochii unde se desfăşoară ceva interesant şi ne chiorâm şi în spaţiile pasive. Doară suntem oameni, putem să vedem în perspectivă. Nu e nevoie de o grenadă aruncată spre noi pentru a desluşi acţiuni şi fapte observate în perspectivă. Unde mai pui şi daunele colaterale, căci e total aiurea să procesezi imaginile transmise nervului optic pe două canale separate într-o situaţie destul de forţată (ochelari, scaune de cinema, creştetul unei alte persoane din faţa noastră). Există ceva ironic în faptul că 3D vrea să ne ofere o senzaţie „mai autentică” a ficţiunii sau a documentarului prin knock-out al nervului optic în vederea unei „percepţii mai reale a spaţiului”.

Idei fără dimensiuni

Ceea ce este poate şi mai grav, decât cele detaliate mai sus este faptul că în mod simultan cu răspândirea trendului 3D care înghite cinemaurile, avem de-a face şi cu un deficit de idei creative pe o scară atât de mare, încât nu prea mai avem în prezent cum să evităm această problemă. În epoca de aur a filmelor 3D, cineaştii s-au pus în slujba noii tehnologii, au scris poveşti care au abordat în mod creativ stereoscopia şi metoda anaglifă până şi în forma lor trunchiată, reflectând asupra acestora şi exloatându-le particularităţile inovatoare şi efectul de şoc asupra spectatorului. Nu putem spune că au făcut nişte filme deosebite, dar au scos şi ei tot ce se putea din acest tip de atracţie. Astăzi însă 3D este o entitate per se. Nu completează acţiunea, cu adaugă nimic în plus nici din punct de vedere ontologic, nici din punct de vedere metaforic, pur şi simplu ne distrage atenţia de la particularităţile poveştii. Or, dacă singurul merit al acestor filme este că dispun de un arsenal impresionant de efecte 3D, înseamnă că totul s-a dus deja dracului.

Pe de altă parte, filmele 3D de astăzi nu se apropie de a treia dimensiune nici prin naraţiunea lor, nu încearcă să se folosească de oportunităţile – oricât de mici ar fi ele – care se ascund aici. Nu e nevoie nici măcar de un obiect tăios, aruncat spre spectator pentru ca un film să ruleze în 3D în cinemauri. Orice film poate să fie 3D, toate filmele pot fi 3D.

Iar dacă ne-am plictisit deja în ultimul hal – şi chiar ne-am plictisit deja în ultimul hal – de faptul că în sălile de cinema totul rulează în 3D, atunci putem să renunţăm la frecventarea cinematografelor. Dacă există şi variantă 2D, mai bine ne luăm bilet acolo. Serios. Dacă nu ar mai curge banii către 3D, atunci poate am avea şansa să vedem din nou filme în condiţii mai demne.