Cinematograful post-‘organic’

Regândirea realismului după digitalizare – partea 2

Dacă există nostalgici ai cinemaului analog, Lev Manovich cu siguranță nu se numără printre ei. O descriere a nașterii cinematografului, mai precis a practicii fraților Lumière, e formulată de Manovich în felul următor:

„Abia în ultimul deceniu al secolului 19, generarea automată a imaginilor și proiecția lor automată au fost combinate, în sfârșit. Un ochi mecanic a fost cuplat cu o inimă mecanică; fotografia s-a întâlnit cu motorul. Ca rezultat final, cinematograful – un regim foarte particular al vizibilului – a luat naștere. Iregularitatea, non-uniformitatea, accidentul și alte urme ale corpului uman, care mai înainte acompaniau inevitabil expunerea imaginilor în mișcare, au fost înlocuite de uniformitatea viziunii unei mașinării. O mașinărie, ca o bandă rulantă, scuipa acum imagini, toate având aceeași înfățișare, toate de aceeași mărime, toate mișcându-se la aceeași viteză, ca un rând de soldați în marș.”1

Credința lui André Bazin în puterea cinematografului fotografic – în faptul că, dacă aparatul își îndreaptă atenția către lume, aceasta își va dezvălui întotdeauna un adevăr inerent – e ușor de suspectat ca o credință de natură religioasă, în timp ce dezgustul lui Manovich pentru captura nemodificată a realității și pentru narațiune pare să tradeze un mizantrop.

În mare măsură însă, are dreptate să spună că tehnicile CGI recente ne știrbesc încrederea în concretețea imaginilor de pe ecran. Unde e discutabilă, însă, poziția lui e negarea absolută a valorii de reprezentare concretă a filmului digital (adică obținut prin înregistrare electronică):

„Iată o altă definiție, chiar mai radicală: film digital = f (x, y, t). Această definiție ar fi întâmpinată cu bucurie de susținătorii animației abstracte. Din moment ce computerul descompune fiecare cadru în pixeli, un film complet poate fi definit ca o funcție care, fiindu-i dată locația orizontală, verticală și temporală a fiecărui pixel, returnează culoarea. Așa reprezintă de fapt computerul un film, o reprezentare care are o surprinzătoare afinitate cu o viziune binecunoscută a avangardiștilor despre cinema! Pentru un computer, filmul e un aranjament abstract de culori care se schimbă în timp, nu ceva structurat prin „cadre”, „narațiune”, „actori” și așa mai departe.”2

Practici vs. tehnologii

Ce omite Manovich, desigur, e că filmul de cinema se situează la intersecția dintre o tehnologie și o practică. Metodele de lucru ale regizorilor, actorilor etc. – care sunt actualmente centrate pe poveste și personaj –  nu se schimbă brusc odată cu trecerea de la 35mm la filmare digitală.3 Dacă un cineast realizează un film după principii estetice neo-neorealiste, însă folosește o cameră digitală, e greu de argumentat că are mai multe în comun cu viziunea avangardiștilor despre cinema decât cu cea a lui André Bazin. În plus, la două decenii de la apariția eseului lui Manovich, o serie de regizori influenți de la Hollywood și din lume apelează tot mai puțin la CGI pentru a nu pierde senzația de corpuri concrete în recuzita pe care o folosesc.4

Altfel, argumentația lui Manovich din eseul despre cinema digital devine fascinantă mai ales când trasează o paralelă dintre mediile digitale și, practic, a doua naștere – în versiunea cu pixeli – a imaginii în mișcare în CD-ROM art. Din cauza dificultăților tehnice, a performanțelor IT din 1995 care erau limitate în reprezentare audiovizuală, imaginea în mișcare era cam la fel de constrânsă ca pe vremea când operatorii Lumière erau nevoiți să se limiteze la rola de film mut de un minut.

Spre o estetică a GIF-ului

O formă contemporană audiovizuală de consum, răspândită în articole online și în rețelele de socializare, e ce se numește Graphics Interchange Format – sau GIFul. Reprezintă de regulă o secvență de două-trei secunde, repetată în loop, și poate fi la fel de bine un mini-home movie cu animăluțe, o secvență pitorescă sau un gag vizual dintr-un film/sitcom/desen animat, un gest generic sau exacerbat care nu își pierde sensul scos din context. Uneori imaginea e imprimată cu un cuvânt-cheie sau o linie de dialog, dar asta ajută mai mult decât împiedică decontextualizarea sa. GIF-urile sunt indexate cu cuvinte-cheie pentru a fi găsite ușor și, mai important, pot fi produse/extrase de oricine.

E o practică notabilă când discutăm disiparea aurei spectacolului cinematografic, mai ales că există și circulă inclusiv secvențe din filme canonice, făcute cu gândul numai și numai la marele ecran – Andrei Tarkovski, Martin Scorsese etc. sunt fără voia lor creatori de GIFuri. E totodată un indiciu către dezvrăjirea de construcția narativă clasică: momentele extrase în GIF sunt de multe ori doar climaxul narațiunii inițiale. Recontextualizarea poate chiar să ascundă lipsuri artistice inițiale: un gest hiperexpresiv al actorului, o încadratură prea „gândită” și cu efect strident, un moment care nu e memorabil la viteza de derulare a filmului și devine astfel când e scos din context.

Dacă vedem circulația GIF-urilor ca un fenomen de sine stătător, deducem mutarea autorității de la artist/producător de imagini la utilizatorul lor, pentru că acesta din urmă îi decide relevanța și sensul (care poate fi diferit de cel inițial). Faptul că aceste GIF-uri sunt indexate în arhivă după niște cuvinte-cheie foarte generale întărește ideea că alegerea e într-adevăr a utilizatorului, care decide care din imaginile despre #bucurie, #somn, #iubire se potrivește în conversația care poate fi continuată printr-un GIF.

Relația spectator-obiect artistic

Așa cum am sugerat mai sus, ceva se poate să se fi alterat irevocabil odată cu multiplicarea ecranelor, cu apariția structurilor interactive și – cum formulează Gabriella Giannachi5 – cu mutarea artei tot mai aproape de interfața cu utilizatorul: pasivitatea la care dispunea spectacolul cinematografic, abandonarea de către spectator a propriului corp pentru a urmări fără conștiință de sine filmul. Instalațiile VR nu sunt nici pe departe prima tentativă a artei de a face spectatorul conștient de propria prezență: un predcesor îl reprezintă sculpturile minimaliste, ale căror linii rigide erau în mare parte dependente de distanța și înălțimea de la care le privea vizitatorul unei galerii. Totuși, îmbinarea acestei estetici – a interacțiunii directe cu vizitatorul/spectatorul – cu posibilitățile practic nelimitate ale spectacolului audiovizual deschid drumuri noi și cât se poate de promițătoare. Exemplele la care se referă Giannachi – plimbările interactive create de Forced Entertainment6, a instalației grafo-arhitecturale The Legible City7, etc. – redeschid inclusiv discuția despre câtă implicare presupune rolul de spectator: lasă posibilitatea ca, pe lângă așa-zisul spectator care de fapt participă activ la desfășurarea conținutului, să mai fie prezent un spectator pasiv, unul pentru care să fie derutantă și chiar amuzantă implicarea celuilalt într-o ficțiune care se petrece doar în fața ochilor săi.

Trecerea audiovizualului în digital schimbă inclusiv felul în care percepem și interacționăm cu imaginile, deci ar trebui să producă schimbări în cinemaul clasic și în felul în care ne raportăm la el. Prima parte a antologiei criticului J. Hoberman, Film After Film (publicată în 2012), polemizează cu Bazin, în timp ce ultima e o colecție de cronici numită „Notes toward a Syllabus”, unde se referă la diverse metode de prelucrare și hibridizare a imaginii – filme apelând la tehnici de avangardă, documentare experimentale, ficțiuni formaliste sau cinefile sau meta-cinematografice, efecte minimaliste duse la extrem. Toate aceste filme despre imagini deschid noi perspective asupra discuției despre cinema. Dacă trebuie regândite principiile realismului cinematografic, trebuie să urmeze imediat reevaluarea filmelor recente.


1 Manovich, p. 4

2 Ibid, p. 24, nota de subsol #19

3 Mai mult decât atât, chiar, tehnologia fotografiei digitale e în oarecare măsură antropomorfică. Într-un alt eseu (despre metode de vizualizare statistică în domenii umaniste), Manovich se referă la funcția foto automată de a detecta chipul în cadru. Se pot adăuga ajustarea automată a contrastului între prim-plan și planul îndepărtat, etc., tehnici dezvoltate în cinemaul analog.

4 Vezi Alexandra Para,  CGI. Noul bête noire al Hollywood-ului

5 Virtual Theatres, capitolul Hypertextualities, p. 27

6 Virtual Theatres, p. 34

7 Ibid., p. 29